Conférence avec le directeur programmation d’Ubisoft Bordeaux.

L’objectif de cette conférence est de permettre à nos étudiants de faire un pas de côté par rapport à l’enseignement d’un développement orienté entreprise et problem-solving. C’est aussi l’occasion de rencontrer l’un des acteurs d’excellence dans la tech sur le bassin bordelais : Ubisoft.

Le studio spécialisé dans la conception de jeux-vidéo aux sérieuses références (Assasins Creed, Watch Dogs, Far Cry…) était fièrement représenté par Justin Leschiera, arrivé depuis 4 ans à Bordeaux en provenance des studios de Paris. Aujourd’hui, directeur technique programmation, il manage les différentes spécialités de programmeurs dont on parlera plus bas.

Nos Mastère 1 en développement ont pu bénéficier de son expérience. Retour sur quelques uns des sujets abordés ci-dessous.

Les différentes étappes de développement d'un jeu.

Très vite, Justin est revenu sur le cycle de développement d’un jeu. Le schéma où la technique rencontre les aspects artistiques, commerciaux, marketing ou économiques. Il constitue une partie indispensable pour toucher du doigt tous les enjeux qui gravitent autour de ce type de projets.

1/ Conception : Phase Breakthrough + Conception.
Prototypage, R&D, étude de solution technique, veille concurrentielle.

2/ Production : Phase Préproduction + Production + Polish.
Développement des outils, préparation de la production, production du jeu, optimisation, peaufinage et réalisation du jeu.

3/ Debug : Debug + Mastering.
Développement terminé, correction de bugs uniquement (pendant 6 mois), envoi au constructeur, processus d’approval, presse des DVD, et patch.

Les équipes techniques.

Une question interpelle Justin sur la taille des équipes qui travaillent sur les jeux. Le moins qu’on puisse dire c’est que la variable est immense : sur une phase de concept/prototypage d’un nouveau jeu, cela commence à 5 personnes, pour monter jusqu’à 1 000 voire 1 200 au plus fort de la production et pour les jeux les plus importants !

De l’expérience de Justin, les métiers du jeu sont extrêmement variés. Il essaie toutefois de classer les métiers de la production en 4 catégories :

  • Artistes : graphistes, animateurs, sound designers…
  • Gameplay : game designer, level designer…
  • Quality Check : testeurs
  • Equipes techniques : engine programmers, gameplay programmers, release & build, tools programmers, online programmers

Cette conférence a mis en avant l’immensité des projets que constituent la création d’un jeu vidéo dit « AAA » (c’est-à-dire avec les coûts et les attentes les plus élevés). Ce sont des projets complexes d’une énorme envergure : plus de 1000 collaborateurs et des mois de production. Le temps de production est d’ailleurs primordial, car comme le rappelle notre conférencier du jour : le jeu doit sortir vite pour arriver en position de leader sur le marché des joueurs.

"Il faut savoir quand s'arrêter"

Bien entendu, la partie production représente une force de travail colossale. Toutefois, Justin tient à rappeler l’importance de toute la partie « quality check » et le travail des testeurs. Sur des milliers de plans, séquences, animations : tout doit être passé au peigne fin !

Par ailleurs, lors d’une phase assez avancée du projet, il faut choisir d’introduire ou non certains éléments. Exemple : les développeurs et le gameplay ont travaillé sur une super nouvelle arme, mais ce n’est pas encore prêt et finalisation va prendre trop de temps/d’argent, ou encore elle n’est pas nécessaire pour le succès du jeu. C’est là qu’interviennent les « closers ». Ils viennent apporter un regard extérieur et rationnaliser la fin de production, couper la production d’éléments non indispensables, hors affect contrairement aux personnes qui travaillent dessus depuis plusieurs mois.

En effet, Justin Leschiera le confesse : l’affect est, par définition, très présent dans la création de jeu vidéo. La plupart sont des passionnés. Mais, il faut savoir quand se dire « c’est bon », quand il faut arrêter d’ajouter des fonctionnalités, des « features » qui donne du sel aux jeux.

« Ce qui anime les créateurs et les techniques, ce que les joueurs ressentent des émotions »

Étude de cas.

Après un tour d’horizon de certaines notions techniques, la conférence se termine sur une étude de cas avec des effets créés en open access sur Shadertoy.com. Explications autour de ces animations, étude du code et des différentes propriétés des objets afin de cerner la manière dont ils sont produits.

/formation/conference-developpement-ubisoft/2023-06-23Formation
Quentin Faure

Par Quentin Faure
Chargé de communication